Mål: Børn og unge kan være medskabere af en varieret hverdag med digitale medier.
Hvor der før i tiden var få medier at bruge tid på, er der i dag et væld af digitale tilbud, som er tilgængelige døgnet rundt. Og mange apps og digitale platforme er designet til, at man bruger mest muligt tid på lige deres platform.
Børn og unge har brug for en varieret hverdag med aktiviteter, der giver forskellige deltagelses- og udviklingsmuligheder. De skal sove nok hver nat, lave lektier, dyrke fritidsinteresser, spise, bevæge sig osv. Der skal være en god balance, hvor der er plads til alt det.
Princippet har til formål at lære børn og unge om, hvordan digitale medier er designet til at tiltrække og fastholde. De skal kunne reflektere over, hvornår og med hvilket formål de bruger medierne, så de kan tale med hinanden og de voksne om at skabe god balance og trivsel.
Vi mangler ofte ord for de mekanismer, der påvirker børn og unges brug af skærme. Herunder uddyber vi nogle af de vigtigste begreber.
Balance handler om at have en hverdag, hvor der er en ligevægt mellem forskellige aktiviteter - med og uden digitale medier. Børn og unge er forskellige - derfor vil det også være individuelt, hvad der opleves som balanceret. Fælles er dog, at det er variationen af aktiviteter, som er udslagsgivende for børn og unges trivsel.
Fastholdelsesmekanismer er forskellige designs og funktioner, som er indbygget i digitale tjenester, og som medvirker til at fastholde brugeren på platformen ved at lægge op til at fortsætte med at interagere med platformen eller se indhold. Eksempler på funktioner, som fastholder brugerne, er autoplay (hvor en ny video/nyt afsnit starter automatisk), infinite scroll (hvor der ikke er nogen bund i siden, men man kan blive ved med at scrolle ned) og anbefalingsalgoritmer (hvor platformen finder mere indhold). Inden for gaming kan et eksempel være belønninger i form af nye baner eller spilvaluta, som spillerne i nogle spil kan få ved at spille i lang tid.
Tiltrækningsmekanismer er forskellige designs og funktioner indbygget i digitale tjenester, som medvirker til at tiltrække brugeren, så de bruger meget tid på platformen. Eksempler på mekanismer, der tiltrækkre brugere, er notifikationer, reaktioner fra andre (på det indhold man poster), streaks, nye baner, forslåede venner og indhold, opdateringer eller lanceringer i spil. Det kan give brugeren lyst til ofte at tjekke et givent socialt medie eller spil.
Vaner og søvn omhandler, hvordan teknologierne kan være med til at præge vores vaner og særligt have indvirkning på børn og unges søvnkvalitet. Sundhedsstyrelsen har en række anbefalinger, bl.a. at man ikke bruger digitale medier op til sengetid, samt at man bruger et vækkeur i stedet for en telefon, så man ikke bliver forstyrret i løbet af natten.
Socialt pres handler om behovet for at være forbudne med hinanden og i dette tilfælde, hvordan de digitale teknologier kan understøtte nogle uhensigtsmæssige vilkår og potentielt presse børn og unges trivsel. Både på et individuelt plan og i grupper.