Mål: Børn og unge kender til kommercielle interesser bag digitale medier og kan træffe mere bevidste valg.
Der er store kommercielle interesser på spil på de digitale medier. Mange digitale tjenester tjener penge på brugernes data og ved at fastholde deres opmærksomhed, så de bruger meget tid på tjenesten. Intet er gratis, selv om det ofte ser sådan ud.
Det kan være svært at gennemskue, hvordan og hvornår digitale platforme, influencere, virksomheder og spiltjenester tjener penge på brugerne. Transaktionerne er ofte pakket ind i manipulerende designs, og produkter bliver markedsført på subtile og skjulte måder.
Princippet har til formål at lære børn og unge om digitale forretningsmodeller og markedsføring, så de kan forholde sig kritisk til kommercielt indhold. På den måde kan de bedre gennemskue, hvilke intentioner der ligger bag de funktioner og det indhold, de møder.
Vi mangler ofte ord for de mekanismer, der påvirker børn og unges brug af skærme. Herunder uddyber vi nogle af de vigtigste begreber.
Opmærksomhedsøkonomi betyder, at menneskets opmærksomhed er et produkt. Det er en del af mange digitale mediers forretningsmodel, at de tjener penge på, at virksomheder køber reklameplads i brugernes feed. På den måde får brugerne kendskab til virksomhedens produkt, hvilket kan øge deres salg og omsætning.
Algoritmer defineres i denne sammenhæng som en funktion, der bestemmer hvordan indhold på digitale medier rangeres og præsenteres. Algoritmerne udvælger bestemt indhold på baggrund af handling fra brugerne: hvad de liker, deler, skriver og hvem de kommunikerer med. Det udvalgte indhold skal engagere brugeren mest muligt, hvilket kan lede til øget tidsforbrug på tjenesten.
Influencere er personer med mange følgere på deres profil, som kan nå ud og influere mange mennesker gennem digitale medier. Det kan være en kendt sangerinde, en ung, som spiller et bestemt spil, eller en fyr, som deler sjove hverdagsvideoer. Influencere har indflydelse på deres følgere og via partnerskaber med virksomheder kan de tjene mange penge på deres profil ved at lave anbefalinger, konkurrencer og anden reklame.
Mikrotransaktioner er mindre køb i digitale spil, som mange spiludbydere bygger deres forretning på. Disse køb findes oftest i spil, der er gratis at downloade og spille. I stedet for at købe adgang til spillet fra start, betaler man i stedet små beløb for forbedringer og muligheder i spillet. De mange små beløb kan samlet blive til store beløb, og det er uklart, hvor meget spillet i sidste ende vil koste.
Skins er digitale genstande, som man kan tilegne sig og købe i digitale spil. Det kan være en udsmykning, fx en farve eller et mønster til et virtuelt våben, en beklædningsgenstand eller et udseende på en figur. Skins kan have større eller mindre social og økonomisk værdi. Nogle skins kan være mange penge værd og kan købes og sælges og til tider handles (bettes) på gamblingsider.
Gambling er pengespil, hvor man fx satser penge for at vinde. Det ses mere og mere, at gambling bliver en del af gaming, fx ved at man kan vinde skins i “lykkekasser” (loot boxes) i et computerspil.